更新时间:2022-11-21 16:54
Character Studio是3DS MAX的一个极重要的插入模块,它是用来模拟人物及二足动物的动作,由Autodesk公司多媒体分部Kinetix研制并提供上市的。
在多次展览会上演示,引起轰动。它所模拟的人物及二足动物栩栩如生;它创作速度之快令人难以相信! 它发挥了3DS MAX的所有优点,如:与Windows NT界面完全兼容,也可在Windows 95下运行,等等。
Character Studio的组成:
Character Studio由两个主要部分组成,即:Biped及Physique。Biped是新一代的三维人物及动画模拟系统,它用于模拟人物及任何二足动物的动画过程。你用Biped来简单地设计步迹即可使人物走上楼梯,或跳过障碍,或按节拍跳起舞来。更为奇妙的是你可以把一种运动模式复制到任意一种二足动物身上而不需要做重复的工作。这样对于诸如集体舞之类的创作就变得轻而易举了。
Physique是一个统一的骨骼变形系统。它用模拟人物(包括二足动物)运动时的复杂的肌肉组织变化的方法来再现逼真的肌肉运动。它可以把肌肉的鼓起、肌腱的拉伸、血管的扩 张加到任何一种二足动物身上。它能模拟出逼真的人物来,进而创建出“活龙活现”的动画效果。
Biped 的技术性能:
三维人物的创造:
骨骼:任何二足动物的(如:人、恐龙、猴子、鸭子)骨骼都能用参数化的以及人机对 话手工操作的方法很快地设计出来。 二足的运动 把人物的体格和无缝的皮肤、柔软的肌肉、滑动的腱组合起来, 模拟出三维的人物来。
步迹驱动的帧动画:
放置步迹:用人机对话来放置步迹的位置及设置时间,可以很容易地创造出“走”、“ 跑”、“跳舞”(任何形式的)等生动的二足动物的动画来。 帧 帧是在初始化人物运动草稿时自动产生的。你能容易地增加、删除、置换帧而不用 考虑步迹的限制。 帧适应 这能保证你所做的任何步迹编辑都可以保证人物动画的细微变化与之相适应; 这是由于使帧适应变化了的步迹的位置与时间之缘故。
以身体为基础的内插入:
二足动物的力学 这能保证人物运动、转动对他的重心是动态平衡的。走路时的踝、腿 、骨盆关系是协调的;并且这些都能转化为一个速度及路径的函数,而且是可以编辑的。万有引力的动力学 内插垂直帧(向上或向下运动),按照牛顿物理学原理和可调整的重力原理实现艺术性控制。 悬吊动力学模式 在选定的时间段内, 能够关掉二足控制约束以实现诸如飞行状态、自 行车运动状态等。
先进的反向动力学(IK):
用于三维人物自然形态的反向动力学 这允许你可以用一种逼真的、精确的、容易使用的方式来设计四肢运动, 这比类似于机器人的连接要强多了。你可以很快地定义 IK路径,跟随、相对于他们自己,或围绕他周围的空间。可动画化的IK附着(附着于3DS MAX 对象) 这给你一种能力,即可以在一个动画过程 中把另一个对象动态地附着或解脱于人物的手和脚。要知道在以前对于制作诸如接篮球、投球、划船、和另一人跳舞等动画从来是不容易的!
动画化的IK混和把手、足关节按照自然的传统的向前动力学做转动,人物的脚在上楼 梯时优美地摇摆;在投掷时手臂自然地跟随,等等。
三维人物运动的拼接:
二足运动的复制/粘贴/插入 使编辑者非常容易地复制、插入步迹的某一段及相应的身体运动。 用户定义的运动周期[HT][KG1]使编辑者能用复制和重复插入选定的人物动画的一段来 产生无间隙的运动。
三维人物运动贴图:
运动贴图 可以把某人物的步迹和运动加到另一人物身上,Biped会自动计算其结构的不同。运动序列能在人物之间复制而不管其高度及比例,甚至不管其物理上的不同,例如把 人的腿和脚趾运动复制到恐龙的腿和有蹼的脚上。
尺寸缩放 Biped能计算不同人物之间尺寸的不同, 再借助平均的腿和骨盆尺寸来调节步迹的位置。同样可以把重力调整到适合不同的人物的相对姿势上。你可以创造巨大的运动 序列而把它们用于所有人物身上。
越过不平坦的地形:
步迹的编排和改编 任何运动既可以编排于步迹上,也可以加以改变,如高度 及方向。这样可使人物上楼梯、跳过障碍、跑上丘陵,等等。 精确的脚/地碰撞响应 Biped的人物有一专门的, 可控制的脚结构,使其能精确地碰撞 和控制步迹,其枢轴介于脚踵、脚掌及脚趾(爪)的潜在的触点之间。
Physique的技术指标:
接合的结构 Biped的人物及3DS MAX的骨骼都是接合的结构。创造一个骨骼系统位于统一接合的皮肤之内。Physique按照你指定的位置把皮肤连接于其下的骨骼系统。
动态的肌肉鼓胀:能够按照骨骼系统的关节角度及其相互关系的状态动态地使肌肉鼓胀 。例如在设计手臂弯曲时,很容易使双头肌鼓胀起来。 动画化、雕刻及鼓胀任一表面包括多边形网络体、表面修补、布尔实体和所有的按程 序生成的原始实体。 横剖面的设计 你可用Physique的横剖面编辑器来定义任何一个给定点的肌肉剖面。
定义平均的肌肉运动:你可以建立各种肌肉横剖面与关节弯曲角度之间的关系,以此定义平均的肌肉运动 你可以建立各种肌肉横剖面与关节弯曲角度之间的关系,以此来定义平均的肌肉运动。你可以控制肌肉运动随关节弯曲的状态和力度。 皮肤状态你能根据四肢变化来控制皮肤状态。调整在弯曲关节处的皮肤紧张程度以保 证其连续性;控制在四肢运动时皮肤围绕关节的扭转,设定在关节角度变化时折皱皮肤的量值。可控制张力调节、斜度调节、变形增量、压扁和拉伸、关节交接处的混和状态。
腱的作用、腱的控制:你可以有选择地使部分皮肤随着骨骼运动起来。Phisique能模拟逼真的肌腱效应,即把肌肉运动联系到骨骼上并多次地使肌肉变形。 角拉伸 根据四肢的角运动来拉伸皮肤,例如手臂上举时胸部扩张。
角收缩:根据四肢的关系来使皮肤收缩,例如耸肩时胸肌的凸起向前。